Hoe drama de computergames veroverde
Het tijdperk van computergames begon met Pong, Pac-Man en Mario, waar nauwelijks tot geen verhaal in zat. Maar tegenwoordig zijn veel populaire games ingebed in avonturen waarvoor uitgebreide scenario’s worden geschreven. In hoeverre zijn die anders dan traditionele dramascripts? Op de Dag van het Scenario komt Ben McCaw, narrative director bij Guerrilla Games in Amsterdam en hoofdschrijver van de nieuwe game Horizon Forbidden West, erover vertellen. Vooruitlopend daarop laten we in dit artikel zien hoe games steeds verhalender zijn geworden.
Over het algemeen wordt Donkey Kong (1981) beschouwd als het eerste spel met een verhaal dat spelers op het scherm konden zien ontvouwen. Het karakter waarmee je speelde was een vroege versie van de later wereldberoemd geworden Italiaanse loodgieter Mario, die zijn vriendin moest zien te redden uit de klauwen van een ontsnapte gorilla. Kleine animaties en tekstballonnetjes brachten de simpele plot over, een verhaaltje dat sterk deed denken aan de film King Kong (1933).
In de veertig jaar daarna gaat de techniek met sprongen vooruit. Niet alleen de grafische kwaliteit verbetert, ook de virtuele omgevingen en verhalen worden complexer. Werelden die passen op één scherm, zoals bij Pac-Man (1980) en Mario Bros (1983), maken plaats voor spellen als Red Dead Redemption 2 (2018), dat de speler onderdompelt in een western met een meer dan vijftig uur durend verhaal.
Tegenwoordig gamen wereldwijd naar schatting 2,8 miljard mensen. In 2020 waren ze goed voor een omzet van ruim 180 miljard dollar, meer dan de film- en muziekindustrie bij elkaar. Ook de streaminggiganten hebben hun oog laten vallen op de game-industrie. Netflix meldde in juli dat het naast films en series ook games zal gaan aanbieden en Amazon heeft de gamestreamingdienst Twitch standaard in het Prime-pakket opgenomen. Films gebaseerd op spellen, zoals Tomb Raider, Assassins Creed, Warcraft, Pokemon, Sonic the Hedgehog en Rampage tonen aan dat ook Hollywood gaming heeft omarmd.
Mede door het uitkomen van de nieuwe generatie spelconsoles – de Playstation 5 en Xbox Series X, afgelopen jaar, zijn narratieve games voor scenaristen een zeer interessante, snel groeiende markt. Als introductie op dit nieuwe werkterrein hieronder een beschrijving van vijf spellen die een sterke link met film en scenario hebben.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
The Witcher, dat is gebaseerd op de boeken van de Poolse auteur Andrzej Sapkowski, speelt zich af in een fictionele wereld waarin Slavische mythologie een grote rol speelt. Niet alleen Polen en Scandinavië, maar ook Amsterdam stond daar overigens model voor.
Net als in de voorgaande delen van de serie, gemaakt door CD Projekt Red, ben je als speler van The Witcher 3 een freelance monsterjager, Geralt van Rivia. Dit keer is Geralt op zoek naar zijn geadopteerde dochter Ciri, die op de vlucht is voor de Wild Hunt. Hoewel de boeken dus de basis vormen van de The Witcher-reeks, speelt dit verhaal zich vijf jaar na het laatste boek af en is het een volledig nieuw verhaal.
Het 450.000 woorden lange scenario van het spel is tegelijk in het Pools en het Engels ontwikkeld om het vertalen en interpreteren van het complexe script te vergemakkelijken. Niet alleen de namen van karakters en plaatsen wijken af, maar ook culturele verschillen worden meegenomen. In de Poolse versie zitten bijvoorbeeld veel plattelandsgrappen, wat niet zo is in de Engelse versie van het spel. Om het gevoel van de boeken te behouden zijn de morele keuzes die de speler heeft in stand gehouden; een weerspiegeling van het echte leven. Bijvoorbeeld, geef je een dronkenlap aan terwijl je weet dat zijn straf, verhanging, niet in verhouding staat met de misdaad, of neem je geld aan om alles in de doofpot te stoppen en riskeer je de woede van de menigte? De keuzes van de speler leiden naar een van de meerdere uitkomsten van het spel.
In 2019 bracht Netflix een tv-serie rond de boeken uit. Hoewel deze serie losstaat van de spellen, zullen bij de heruitgave van het spel later dit jaar nieuwe objecten worden toegevoegd die wél met de tv-serie te maken hebben.
Death Stranding (2019)
De Japanse spelontwikkelaar, regisseur, producent en schrijver Hideo Kojima probeerde aan het begin van zijn carrière binnen te komen bij de filmindustrie. Het lukte niet, waardoor hij in 1986 uiteindelijk terechtkwam bij game-ontwikkelstudio Konami en daar talloze succesvolle titels ontwikkelde. In 2015 richtte hij Kojima Productions op in samenwerking met Sony. Death Stranding is het eerste spel van deze onafhankelijke gamestudio. Het is met recht een auteurstitel te noemen.
Hideo Kojima’s liefde voor films is al goed zichtbaar bij een van zijn eerste titels, Metal Gear (1987). De technische beperkingen van de computers belemmerden destijds in Kojima’s ogen de gameplay en geïnspireerd door The Great Escape verlegde hij de focus van het spel. In plaats van vijanden neer te schieten moest je voorkomen gevangen te worden.
Bij zijn volgende titel, Snatcher (1988), een grafisch avonturenspel dat zich afspeelt in een cyberpunkwereld, streefde Kojima ernaar een zo’n filmisch mogelijk spel te ontwikkelen. Een van zijn innovaties, zo beschreeft Adrian Chen van The New York Times, was “de manier waarop hij cinematografische storytelling toepaste op console videogames”. Snatcher bevat veel referenties naar pop culture en leunt zo zwaar op Ridley Scott’s Blade Runner (1982) dat het bijna als plagiaat beschouwd kan worden.
De komst van 3D graphics bracht de echte doorbraak van filmische games. In Metal Gear Solid (1998) voor de Playstation gebruikt Hideo Kojima met behulp van de nieuwe techniek klassieke filmische technieken. Het is niet de eerste game geïnspireerd door Hollywood, maar deze titel verandert voorgoed het idee over wat een game kan zijn.
Zijn in 2008 verschenen spel Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots bevat in totaal ongeveer achtenhalf uur aan tussenfilmpjes die het verhaal aan de speler vertellen. Dat zijn momenten waarbij de speler geen controle heeft en alleen passief kijkt naar de gebeurtenissen op het scherm, zoals conversaties en niet speelbare actiescènes. De eindvideo van dit spel heeft met een lengte van 71 minuten het Guinness World Record gehaald als langste zogeheten cutscene in een spel.
Het in 2019 uitgekomen Death Stranding, de nieuwste creatie van Hideo Kojima, is net zoals zijn voorgaande spellen een echte auteurstitel te noemen. Je speelt Sam Porter (vertolkt door acteur Norman Reedus), die als pakketbezorger in de apocalyptische Verenigde Staten bandieten, terroristen en BT’s (onzichtbare wezens) moet trotseren om ondergrondse bunkers en steden te bevoorraden. Als speler draag je op je buik een synthetische baarmoeder met daarin een Bridge Baby, een te vroeg geboren kind dat de toestand tussen leven en dood weerspiegelt en je helpt met het overwinnen van de BT’s.
In het ongeveer vijftig uur durende avontuur ontvouwt zich een verhaal over existentialisme, automatisering, verslaving, eenzaamheid en identiteit. Naast Norman Reedus vertolken ook de acteurs Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Troy Baker en Tommie Earl Jenkins rollen in het spel. Regisseurs Guillermo del Toro en Nicolas Winding Refn zijn als karakters in de speelwereld te vinden.
Thomas was alone (2010)
In het met een BAFTA bekroonde spel Thomas was alone, over vriendschap en samenwerking, bewijst Mike Bithell dat een goed idee en ijzersterk scenario belangrijker zijn dan grote budgetten en honderden medewerkers.
Het spel is mede geïnspireerd door de film O Brother, where art thou? De situatie uit die film waarin aan elkaar geketende mensen moeten samenwerken om een gemeenschappelijk doel te bereiken vormt een belangrijke pijler van het spel. Het spel, dat ook op een mobiele telefoon te spelen is, vertelt het verhaal van de eerste zelfbewust geworden kunstmatige intelligentie. De speler bestuurt minimalistische rechthoekige karakters, die springen door geometrisch vormgegeven levels, geïnspireerd op de minimalistische werken van Piet Mondriaan. Hun interne monologen worden meesterlijk vertolkt door komiek Danny Wallace.
De humor en karaktereigenschappen van de verschillende gekleurde rechthoeken, elk met hun eigen persoonlijkheid, doen denken aan het werk van schrijver Douglas Adams. Een groot blauw vierkant dat erbij wil horen en doet alsof ze een superheld is; een chagrijnig, cynisch oranje vierkant dat ondanks zijn vele geklaag toch behulpzaam is; de egoïstische gele rechthoek die een publiek nodig heeft om zijn wonderlijke springkunsten te bewonderen. Het zijn enkele van de karakters die stuk voor stuk tot leven komen met dank aan het scenario.
Detroid: Become human (2018)
De Franse ontwikkelstudio Quantic Dream, in 1997 opgericht door David Cage, richt zich op interactieve verhaalvertelling. Met de eerste titel van deze studio, The Nomad Soul (1999), wilde Cage een totale immersie in een filmische wereld creëren. David Bowie werd gevraagd voor de muziek en speelt naast tien originele nummers ook het karakter Boz in het spel. Bowie’s prioriteit was om het spel te doordrenken met “emotionele subtekst” en hij beschouwde dit als geslaagd.
Fahrenheit (2005) legde de basis voor de kenmerkende Quantic Dream-ervaring en is een mijlpaal in het interactive-dramagenre. Een belangrijk aspect is de invloed die keuzes van de speler op het verhaal hebben. In Heavy Rain (2010), dat doet denken aan een film van David Fincher, raken vier heel verschillende protagonisen in een bedompte, met regen doordrenkte Amerikaanse stad verwikkeld in een verhaal rond een seriemoordenaar met de bijnaam Origami Killer. Beyond: Two Souls (2013) ging in première op het Tribeca Film Festival, wat pas de tweede keer was dat een game door het festival werd erkend als filmisch van belang (de eerste was L.A. Noir van Rockstar Games). Vooral de acteerprestaties van Eliot Page en Willem Dafoe kregen veel lof, evenals de graphics. Heavy Rain en Beyond: Two Souls zijn overigens ook volledig in het Nederlands te spelen. Onder anderen Carice van Houten, Frank Lammers, Ellen ten Damme en Egbert-Jan Weber hebben stemmen ingesproken.
Detroit: Become human, de recentste titel van Quantic Dream, komt het dichtst bij de uitspraak van David Cage: “Roep emotie op met interactieve verhaalvertelling, benadruk empathie, verdriet en schuldgevoelens tegenover frustratie, competitie en boosheid.” In het thrillerachtige spel staat de vraag centraal welke rechten bewust geworden androids hebben in een moderne samenleving. Vanuit het perspectief van drie speelbare karakters, ieder met zijn of haar eigen vaardigheden, geeft het de speler de kans om keuzes te maken die, net als in andere spellen van deze studio, verstrekkende gevolgen kunnen hebben voor het verhaal.
Uncharted (2007) en The Last of Us (2013)
Indiana Jones is al vroeg een inspiratiebron voor het actie- en avonturengenre. Al een jaar na het uitkomen van de eerste film slingert ‘Pitfall Harry’ uit het gelijknamige spel Pitfall (1982) door de jungle op zoek naar schatten. In 1996 is het de beurt aan de archeologe en avonturierster Lara Croft, die in Tomb Raider de jungle afschuimt naar bovennatuurlijke schatten.
Elf jaar later, in 2007, blaast ontwikkelstudio Naughty Dog met het spel Uncharted: Drake’s Fortune het genre nieuw leven in. Het spel volgt de avonturen van Nathan Drake, een schattenjager op zoek naar de verloren schat van El Dorado. De naadloze mix van springen, klauteren, schieten en filmische actiescènes geeft de speler het gevoel middenin een film te zitten en is direct een groot succes. De ontwikkelstudio maakte meerdere vervolgen, waarbij inspiratie geput werd uit films als Lawrence of Arabia (1962) en The living Daylights (1987).
Naughty Dog besluit naast het vervolg Uncharted 2: Among Thieves (2009) een tweede project op te zetten met een compleet nieuw verhaal. Spelregisseur Neil Druckmann combineerde de gameplay van Ico (2001) met een zombie-uitbraak zoals die te zien was in George A. Romero’s film Night of the Living Dead’ (1968). De hoofdpersonage – een type als John Hartigan van de graphic novel-serie Sin City (1991-2000) – moet in deze apocalyptische wereld een jong meisje beschermen. Dit idee werkte hij later uit tot het verhaal van de game The Last of Us (2013), een coming of age-verhaal, waarin het meisje Ellie leert overleven. Het draait ook om de vraag hoe ver een vader wil gaan om een kind te redden. De game heeft het actie- en avonturengenre naar een nieuwe hoogte gebracht en is met recht een moderne klassieker te noemen.
Last of Us en Uncharted zijn daarnaast twee van de vele voorbeelden van games die het tot films of dramaseries brengen en andersom. Een tv serie van The Last of Us is in ontwikkeling bij HBO en een film gebaseerd op de Uncharted-spellen komt naar verluidt in 2022 in de bioscopen.
Net zoals film het imago van simpel vermaak allang is ontstegen zijn games een opzichzelfstaande kunstvorm geworden. De mogelijkheden voor beide media om ideeën te blijven delen en van elkaar te lenen is ongekend. Waar vroeger gamemakers opgroeiden met en geïnspireerd werden door film zijn er nu makers die opgegroeid zijn met games en dat meenemen in hun films.